Educar con sentido: inclusión y tecnología a través del juego

Consuegra de Sucre, Delia and Mitre Vásquez, María and Sucre Medina, Antonio José (2025) Educar con sentido: inclusión y tecnología a través del juego. Vinculación Universidad y Sociedad, 2 (1). pp. 75-84. ISSN 3072-9629

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Abstract

Este artículo analiza la aplicación de la gamificación y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como herramientas didácticas en el aprendizaje inclusivo, con especial énfasis en la educación superior. A través de una metodología mixta, que incluyó encuestas a estudiantes y análisis documental, se evaluaron las percepciones, motivaciones y resultados de la incorporación de estrategias gamificadas en contextos educativos. Los hallazgos indican que, aunque el 95.5% de los estudiantes no tenían experiencia previa con la gamificación, un 67% percibe que esta puede mejorar su rendimiento académico. Elementos como historias, narrativas, y misiones resultaron los más atractivos. La gamificación, apoyada por las TIC, representa una estrategia efectiva para fomentar entornos inclusivos, aumentando la participación y el compromiso estudiantil.

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: Gamificación, aprendizaje inclusivo, TIC, metodologías didácticas, educación superior
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
T Technology > T Technology (General)
Depositing User: Fergie Pineda
Date Deposited: 04 Mar 2026 17:11
Last Modified: 04 Mar 2026 17:11
URI: http://up-rid.up.ac.pa/id/eprint/10016

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