Lawrence Arosemena, Nelly (2025) Propuesta de estrategias lúdicas para el mejoramiento en la participación de los estudiantes del primer año de la carrera de Administración de Empresas del Centro Regional Universitario Panamá Este. Masters thesis, Universidad de Panamá. Vicerrectoría de Investigación y Postgrado.
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Abstract
Esta investigación explora el diseño e implementación de estrategias lúdicas para fortalecer la participación estudiantil en la educación superior, con un enfoque específico en los estudiantes de primer año del programa de Administración de Empresas del Centro Regional Universitario de Panamá Este (CRUPE). El estudio parte del reconocimiento de que la educación del siglo XXI requiere metodologías innovadoras que vayan más allá de las prácticas tradicionales de enseñanza. Ante los desafíos del desinterés estudiantil y los rápidos cambios tecnológicos que afectan los entornos de aprendizaje, este trabajo investiga el potencial de la gamificación y de los enfoques lúdicos como herramientas para fomentar la motivación, la participación y el aprendizaje significativo. El marco teórico se fundamenta en modelos pedagógicos de aprendizaje participativo, principios de gamificación y factores psicológicos que influyen en la motivación y el compromiso académico. Se presta especial atención al papel de la tecnología educativa y a cómo las estrategias interactivas pueden adaptarse al contexto de la educación superior panameña. La metodología empleada fue cualitativa y descriptiva, apoyada en observaciones de aula, encuestas y entrevistas semiestructuradas con estudiantes y profesores. Este enfoque permitió recopilar información relevante sobre los niveles actuales de participación y las barreras que limitan la implicación de los estudiantes. Los hallazgos revelan que los estudiantes responden positivamente a las estrategias lúdicas que promueven la colaboración, la competencia saludable y la integración de actividades de resolución de problemas reales. Los elementos de gamificación ,como puntos, insignias, desafíos y retroalimentación, demostraron ser eficaces para aumentar la participación y crear un ambiente de aula más dinámico. Además, los estudiantes expresaron que estas estrategias no solo hicieron el proceso de aprendizaje más agradable, sino que también fortalecieron su sentido de pertenencia y responsabilidad dentro de la comunidad académica. Los profesores también reconocieron el potencial de estos enfoques, aunque subrayaron la necesidad de una capacitación adecuada y del apoyo institucional para garantizar una aplicación consistente. El estudio concluye que la incorporación de estrategias lúdicas representa una metodología viable y de alto impacto para mejorar la participación en las aulas de educación superior. Más allá de servir como herramientas motivacionales, estas estrategias pueden contribuir al desarrollo del pensamiento crítico, el trabajo en equipo y las habilidades para la resolución de problemas, competencias esenciales para el éxito académico y profesional. Entre las recomendaciones se incluye la integración sistemática de la gamificación en el diseño curricular, la promoción de programas de formación docente en metodologías innovadoras y la evaluación continua de los resultados estudiantiles para asegurar su efectividad a largo plazo. En esencia, esta tesis ofrece una contribución tanto teórica como práctica al campo educativo, demostrando que el juego y el aprendizaje no son fuerzas opuestas, sino dimensiones complementarias que, al combinarse estratégicamente, fomentan un mayor compromiso estudiantil y experiencias educativas más significativas.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
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| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB2300 Higher Education |
| Depositing User: | Yovani Olmedo |
| Date Deposited: | 28 May 2026 15:12 |
| Last Modified: | 28 May 2026 15:12 |
| URI: | http://up-rid.up.ac.pa/id/eprint/11051 |
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